第10课 在Scratch中使用链表——小猫“抓抓”百科问答
小猫“抓抓”来到城堡一个神秘房间门口,遇到了守门的石猴。必须正确回答石猴提出的各种问题,才能进入这个房间。
在计算机编程语言中,“变量”用来储存程序的各种数据;在需要引用的时候,通过“变量名”访问“变量”获取数据。要创建变量,可以按以下步骤操作,也可以单击此处或者扫描右边的二维码,详细了解具体的操作步骤。:
Scratch中的变量名称可以使用中文、字母、数字及符号,最好使用具有描述性的、有一定意义的名称。特别需要注意的是,Scratch中的变量名称是区分字母大小写的。例如对于“max”、“MAX”、“Max”这三个变量来说,是不同的变量。因此为了避免混淆,在同一个程序中不要使用这种只有大小写区别的变量;建议最好使用中文,虽然创建的时候需要输入中文麻烦点,但更形象直观。 变量创建完成后,新建的变量会显示在“数据”类别中,同时会增四个与变量有关的指令。
与设置角色的大小、位置一样,变量在程序一开始运行时,也需要进行数值的初始化,这样可以避免前一次程序运行所留存数值对变量的影响。 变量初始化脚本中最常用的是“数据”类别中的 、 和 这三条指令。可以单击此处或者扫描右边的二维码,详细了解相关的知识和操作步骤。
“链表”是可以存放多个数据的容器。可以把它想象为一排顺序摆放的盒子,每个盒子里都可以存放一个数据。 与“变量”相比,一个“链表”可以存放很多个数据,各个数据按顺序保存在链表中;而一个“变量”只能存放一个数据,新的数据存放到一个原来存有数据的变量里以后,原有的数据会被替代。 与“变量”类似,也可以在“数据”类别中,创建和使用各种链表。可以单击此处或者扫描右边的二维码,详细了解相关的知识和操作步骤。
在Scratch中,可以通过舞台上显示的链表编辑窗口,添加链表中的数据。 如果链表中需要输入的数据比较多,可以先用鼠标拖动链表编辑窗口的右下角,改变窗口大小,再输入数据内容。可以单击此处或者扫描右边的二维码,详细了解相关的知识和操作步骤。
要读取保存在链表中的题目,可以使用“数据”类别中的 指令。这个指令的第一个参数用于指定所读取的数据位于链表的第几项,由于要依次显示题目,因此可以把前面定义好的变量 拖放到这个参数框里;第二个参数是选择所读取链表的名称,可以单击下拉列表选择前面定义好的“题目”链表。最后组合为: 。 “侦测”类别中的 指令可以显示参数框中的信息,然后暂停程序运行、等待用户输入。要显示从链表中读取的题目,可以将以上两个指令组合为 。 由于要依次显示链表中的题目,因此可以使用“控制”类别中的 指令,再把“数据”类别中的 拖放到参数框中,使重复执行的次数就是“题目”链表的长度。可以单击此处或者扫描右边的二维码,详细了解相关的操作步骤。
对小猫的回答,可以使用类似“如果正确,那么……;否则……”这种句式来判断。在“控制”类别中, 指令能够完成这种判断。可以单击此处或者扫描右边的二维码,详细了解相关的知识和操作步骤。 这个指令的参数,就是判断的条件。也就是比较输入的内容和保存在“答案”链表中的数据是否相同,可以将 以及 和 的组合 拖放到 指令中,组合成 ,作为判断的条件。如果条件符合,也就是回答正确,会执行指令中的第一段脚本,比如:;如果回答错误,会执行指令中的第二段脚本,比如:。
一般游戏中都有积分系统,也就是累计成绩,判断、显示游戏最终的成绩。 要想累计成绩,可以使用“数据”类别中的 指令。如果回答正确,可以增加“成绩”变量的值,比如增加“10”分;如果回答错误,就增加“成绩”变量的值为负数,比如增加“-10”,也就是减少10分。可以单击此处或者扫描右边的二维码,详细了解相关的知识和操作步骤。
游戏结束之前,还需要根据游戏中累计的成绩,显示最终的成绩,判断是否完成游戏。可以单击此处或者扫描右边的二维码,详细了解相关的知识和操作步骤。
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