第8课 在Scratch中判断——小猫“抓抓”的神奇万花筒
- 创设故事情景
小猫“抓抓”在古堡中发现了一个神奇的万花筒,这个万花筒里面有非常漂亮的“花”,这些花朵还会随着旋转变幻出各种各样美丽的图案。仔细观察还会发现:这些美丽的花朵是由Scratch的角色变成的。
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- 角色初始化
用Scratch编写程序时,一般先要对舞台上出现的各种角色进行初始化设置。这样可以确保程序每次运行时的效果相同。
最常用的初始化设置包括:角色的位置、大小、方向、旋转模式、显示状态等。
初始化代码一般都放在 指令下方,这样单击“开始旗”就会马上执行。下图这段脚本就是小甲虫“Beetle”角色的初始化代码。单击此处或者扫描右边的二维码,可以详细了解相关的知识和操作步骤。
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- 其它角色的初始化脚本代码应该如何编写?在作品练习设计页中尝试编写,然后想一想,把具体的编写方法填写到学习手册上。
- 除了以上这些指令,你认为角色初始化还可以使用哪些指令?先在练习设计页中试一试,再把自己的想法填写到学习手册上。
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- 认识判断程序结构
在计算机学科中,最基本的程序结构有三种:顺序结构、选择结构、循环结构。“判断”就属于选择程序结构。
判断程序结构有一个判断的条件,如果条件成立,那么就执行相应的程序代码;如果条件不成立,那么就执行另一段程序代码。可以用“如果……那么……”或者“如果……那么……否则……”这样的句式来描述这种程序结构。单击此处或者扫描右边的二维码,可以详细了解相关的知识和操作步骤。
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- 看一看,在作品练习设计页中,“脚本”选项卡的“控制”类别指令中,哪些指令可以用来设计“判断”这种程序结构?把你的想法填写到学习手册上。
- 猜一猜,这些“判断”指令的条件应该如何设置?同样也把你的想法填写到学习手册上。
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- 用键盘控制角色移动
在“侦测”类别中, 指令经常作为判断指令的条件使用。这个指令可以检测用户有没有按下键盘上的一些按键。如果按下了,那么检测结果是“true”,也就是条件成立;如果没有按下,检测结果是“false”,也就是条件不成立。单击此处或者扫描右边的二维码,可以详细了解相关的知识。
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- 你能看懂下图这段脚本的含义吗?你估计这段脚本可以实现什么功能?把你的想法填写到学习手册上。
- 尝试为“Beetle”角色搭建并运行这段脚本,你发现了什么?想一想,问题可能出在哪儿?怎么解决?在作品练习设计页中试一试,成功了以后把具体的解决办法填写到学习手册上。
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在执行判断程序代码的时候,一般需要持续不断地检测判断的条件,这就需要用到“控制”类别中的 指令。单击此处或者扫描右边的二维码,可以详细了解相关的知识和操作步骤。
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用键盘控制角色移动,也可以使用“事件”中的 指令。请为“Butterfly3”角色添加以下脚本,如果觉得操作有一定困难,可以单击此处或者扫描左边的二维码了解具体的操作过程。
脚本添加完成后运行比较一下,与“Beetle”角色的脚本比较,有什么相同和不同的地方?你喜欢用什么方法控制角色移动?为什么?把你的想法填写到学习手册上。
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- 实现万花筒效果
使用“画笔”类别中的 指令,可以让角色变成一颗神奇的“图章”。在角色移动的过程中,将角色的形状像盖图章一样留在舞台上,从而画出各种奇妙的图案,实现万花筒效果。单击此处或者扫描右边的二维码,可以详细了解相关的知识和操作步骤。
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- 在刚才所编写的代码中,添加
指令,可以使角色一边移动、一边留下痕迹,就像万花筒一样。同时可以调整每个角色的初始化角度值,使每个角色都不一样,这样可以让万花筒更神奇。
- 万花筒程序使用了一次以后,舞台上会很乱,怎样才能使再次运行的舞台恢复原状?先在作品练习设计页中试一试,然后把你的方法填写到学习手册上。
- 范例中的万花筒,添加的是三个角色,因此有点像三棱镜。你还能够使万花筒变成四棱镜、五棱镜吗?在作品练习设计页中试一试。
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- 留下美丽瞬间
程序运行完成,按照以下步骤操作,可以将绘制出的美丽图案作为图片保存到本地电脑。也可以单击此处或者扫描右边的二维码,详细了解具体的操作步骤。
- 用鼠标右键单击舞台区,在打开的快捷菜单中单击
选项。
- 在打开的“另存为”对话框中,首先找到图片所要保存的位置,然后在“文件名”文本框中输入所要保存的文件名,最后单击“保存”按钮。
- 保存完成后,可以到指定的保存位置找到这个PNG格式的图片文件。
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